Villamercedino

La Creación Proyectual

El pensamiento científico del Diseño

Una cierta crítica suele situar los disensos y las controversias sobre el discurso del Diseño en la confrontación de dos posturas que suelen descalificarse mutuamente. Según Enric Satué, un extremo estaría representado por una concepción acientífica, subjetiva y expresiva, y el otro, por una interpretación científica, objetiva y racionalista. Entre un Diseño sensible y otro conceptual, entre uno formalista y otro funcionalista, entre uno humanista y otro tecnicista.

Partiendo de este plano de reflexión sobre los opuestos, así como en Diseño es habitual que se defiendan modas estilísticas pasatistas (estilemas, según Maldonado) también es frecuente que se esgriman posturas acientíficas que niegan todavía la categorización de la disciplina como una actividad proyectual culturalmente integrada y de raíz científica. Valorar el potencial estético del Diseño no tiene por qué implicar su descalificación simultánea como ciencia proyectual y el consecuente rotulado con etiquetas de no creativo, no imaginativo y no estético que muchos pugnan cándidamente por adosarle al término ciencia.

Ciencia es el conjunto de conocimientos razonables de fenómenos naturales y humanos con sus relaciones mutuas, que forman un sistema estructurado de informaciones, ideas y valores.

Una agrupación sistemática de conocimientos es un ordenamiento en el que unos se demuestran e infieren a partir de otros, de forma continua e interrelacionada. Esa forma de fundirse unos conocimientos con otros constituye su unidad lógica, y el universo que abarcan es su unidad temática.

“La ciencia no provee la verdad absoluta”, decía Asimov. “ La ciencia es la manera de mejorar nuestra comprensión de la naturaleza. Es un sistema para probar nuestros conocimientos enfrentándose al universo para verificar si encajan. Esto funciona no solamente para los aspectos comunes de la ciencia sino para toda la vida”.

La decisión de cuáles conocimientos presuntamente científicos deben ser tomados en cuenta para la elaboración del concepto de Diseño como ciencia debe apoyarse en razones plausibles, y la fundamentación de dichas razones corre por cuenta de la Epistemología (de episteme: ciencia y logos: tratado), es decir, de la parte de la Filosofía que estudia el conocimiento científico. La Epistemología verifica que la división existente entre ciencia pura por un lado y tecnología - entendida como aplicación de los conocimientos científicos - por otro, es meramente teórica, puesto que en la realidad el límite se desdibuja. Aunque la Medicina persigue técnicas terapéuticas, su interrelación con la ciencia pura es obvia, en especial con la Biología y la Química.

En el resto de las disciplinas y por lo tanto en Diseño, la situación es semejante. La acumulación de conocimientos científicos y su complejidad creciente determinan la necesidad de que haya carreras científicas por un lado y tecnológicas por el otro. Pero eso no debe hacernos olvidar que la ciencia y la tecnología se alimentan mutuamente. La ciencia pura procura la explicación y descripción de los fenómenos. La tecnología ofrece un conjunto de instrucciones que permiten resolver problemas tácticos. Comprende explicaciones y formulaciones - en nuestro caso sobre Diseño - que se interrelacionan de manera constante.

La Epistemología recurre a la utilización de conceptos lógicos para precisar la estructura de sus teorías. La Lógica es la parte de la Filosofía que trata sobre lo verdadero, lo falso y lo dudoso, y nos nutre de razonamientos moleculares, es decir, de aquellos que están compuestos por dos tipos de componentes: los enunciados científicos simples o autónomos y las expresiones conectivas lógicas. Para que sean moleculares, los razonamientos deben tener un valor de verdad, y esta es una cuestión de hecho que se investiga empíricamente.

Una de las virtudes del razonamiento reside precisamente en su capacidad de brindar conclusiones de cuya verdad no se posee certeza previa. Las fuentes epistemológicas son las que se encargan de proponemos el razonamiento deductivo, que, como veremos, es el conjunto de proposiciones que se presentan como garantía de las conclusiones.

Es interesante recapitular sobre algunos ejemplos expuestos por Charles Sanders Peirce para explicar los conceptos de argumento deductivo, inductivo y abductivo.
Argumento Deductivo: Las premisas son las siguientes:
- Todos los porotos de esta bolsa son blancos
- Estos porotos provienen de esta bolsa
y la conclusión es evidente (modo de expresar la certeza absoluta)
- Estos porotos son blancos.
Argumento Inductivo: Premisas: - Estos porotos provienen de esta bolsa
- Estos porotos son blancos
Conclusión: - Todos los porotos de esta bolsa son blancos.
Argumento Abductivo: premisas: - Todos los porotos de esta bolsa son blancos
- Estos porotos son blancos
conclusión: - Estos porotos provienen de esta bolsa.

Las disciplinas científicas y tecnológicas se preocupan de las propiedades y características de los objetos motivos de su estudio, a los cuales es posible dividir en dos clases según el modo de conocimiento que se aplique a ellos.

A los que se ofrecen a la práctica, a la observación y a la experimentación, los denominamos empíricos, y a los que son captados de manera más indirecta a través de deducciones, inferencias o conjeturas, los  lamamos teóricos. La Epistemología concibe a la ciencia como un proceso dialéctico en el que teoría y práctica se controlan mutuamente.

Una investigación sobre las raíces científicas del Diseño debe intentar el acceso a ellas desde sus límites. Pero, ¿qué entendemos por límites de la ciencia del Diseño si es que así la consideramos? Afrontar su estudio y su contexto histórico y cultural, supone enfocar el problema desde un lugar en el que el concepto de límite pierde su cariz negativo. El límite no es una carencia del saber o una imperfección a superar. En el sentido positivo, límite remite a aquello que configura una forma - el Diseño - que se constituye por limitación. Es decir, por todo aquello que necesita incluir y por lo que es necesario que excluya y deje afuera, para poder ser esa forma del objeto y no otra; para -que el objeto Diseño quede delimitado.

Diseño como ciencia proyectual

Si una de las intenciones de este trabajo es aproximarnos a la idea del Diseño como una ciencia y una tecnología de base empírica y teórica y de raíz filosófica y epistemológica, otra es la de perfilar su naturaleza proyectual.

Fue Tomás Maldonado quien por primera vez utilizó la acepción actividad proyectual en la definición sobre el Diseño Industrial que redactó para el congreso del ICSID (Intemational Council of Societies of Industrial Design) de 1961 (19). Dos años más tarde, en 1963, decía nuevamente en una conferencia que dictó en Alemania bajo el título Actuelle Probleme der Produktgestaltung (El problema actual de la configuración formal): “El Diseño Industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente...”.

Los adjetivos proyectual y proyectiva o proyectivo, y el sustantivo proyectacíón son neologismos que provienen del verbo proyectar: imaginar planes, planear. Proyecto es la mira, el propósito de hacer alguna cosa de manera planificada. De ello se desprende que Diseño es la facultad creadora de proyectar. Podría inferirse entonces que diseño y proyecto son sinónimos. Si bien en la vida cotidiana de las relaciones educativas y laborales suelen efectivamente utilizarse ambos términos como equivalentes, es conveniente subrayar la diferencia que distancia a ambos. Proyecto es el plan para la ejecución de una obra u operación. Diseño es el plan destinado exclusivamente a la configuración de una obra de carácter formal, a una forma visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional.

Por ejemplo, el proceso destinado a planificar nuevos métodos de organización productiva en una planta industrial, es un proyecto pero no un diseño, porque su resultado no es una forma visual. Proyecto involucra a Diseño. Diseño es un proyecto en el cual el  producto resultante es una forma visible y tangible.

El término diseño no denomina entonces al objeto emergente de la actividad proyectual - una ciudad, una escuela, una vajilla, una tela, un afiche, un film - sino al proceso conducente hacia esos objetos, entendiendo por objeto a toda cosa creada por el hombre. Diseño no es la expresión final de una forma visible, sino el proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito en una forma.

La palabra diseño es un anglicismo: design significa “plan mental, proyecto, programa” según el diccionario de la Academia de Oxford. En los idiomas latinos el término se ha incorporado de manera diversa. El vocablo italiano disegno, el francés dessin y el portugués desenho remiten más a delineación, a trazado, a bosquejo o dibujo de cualquier elemento que tenga una intención artística o decorativa. Pero un dibujo no es sino una representación figurativa o abstracta de algo existente o inexistente. Lo que define la idea de Diseño es el hecho de que las formas resultantes surgen de un plan, de un programa, de una estrategia de abordaje. En castellano el término tiene un significado ambiguo entre ambos conceptos y carece - desafortunadamente -de la claridad que posee en idioma inglés. No obstante, todavía no hemos tenido que llegar - como ocurre en Brasil -a un reemplazo taxativo de la palabra de nuestro idioma por la anglosajona.

Convenido esto, podemos aceptar luego que al producto emergente de aquel proceso proyectual se lo denomine genéricamente diseño o buen diseño, acepción esta última que define a un objeto al que se lo considera poseedor de determinadas cualidades funcionales y formales.

Hablar de buen diseño implica jerarquizarlo cualitativamente. En nuestro entorno físico hay sólo dos clases de objetos: un ínfimo porcentaje corresponde a los que han sido diseñados, y uno elevadísimo, a los que no lo fueron. Si situamos a uno dentro del primer grupo -el de los diseñados- y luego lo calificamos como bueno, quiere decir que le hemos adjudicado un alto grado de valoración. Entre el conjunto de obras y productos construidos o producidos, y de mensajes visuales y audiovisuales difundidos, son muy pocos entonces, los de buen diseño. Pero es estéril y no constructivo criticar a las cosas diseñadas - en el sentido de emitir sobre ellas juicios negativos - sólo por no haber alcanzado aquella calificación, cuando precisamente, en países como el nuestro, casi todo el entorno artificial está por diseñarse.

Habíamos dicho antes que lo que determina al Diseño es primero la existencia de un problema a resolver, de un fin, de una intención, de un propósito; y segundo, el proceso de concepción, el plan mental, el programa para llegar a una solución.

Diseño es en síntesis una estrategia y una táctica de la mente que se moviliza desde que se inicia la decisión de gestar un objeto útil hasta que se logra su concreción final, atravesando todos los pasos o instancias requeridas para lograr una forma que cumpla su propósito, una forma que funcione. Como dice Juan Bautista Lamarck, “la forma sigue a la función”. O mejor aún, como lo expresa Wright, “la forma y la función son una”.

Pensamiento proyectual del Diseño

La actividad necesaria para la concepción creadora de un objeto diseñado es producto de un determinado tipo de pensamiento al que llamamos proyectual. El pensamiento proyectual es un pensamiento nuevo. Una forma de pensar que nace en el siglo XX y encuentra su origen más nítido en el Movimiento Moderno, notable experiencia vanguardista en los campos de la Arquitectura, del Arte, de la Industria, de la Técnica, de la Filosofía, de la Psicología y del Psicoanálisis. Se desarrolla en Europa y en los Estados Unidos. Se gesta en el expresionismo alemán, en el futurismo italiano, en el constructivismo ruso, en el cubismo, en el dadaísmo, en el surrealismo. Se nutre con las nuevas ideas surgidas de la revolución industrial. Se expande con los avances científicos de la Escuela de la Gestalt. Encuentra su centro vital en la Bauhaus y recibe un aporte revolucionario con la obra de los grandes maestros de la Arquitectura moderna. Con lo racional ambientalista de Le Corbusier, con lo integral funcionalista de Walter Gropius, con lo geométrico transparente de Mies Van der Rohe, con lo orgánico imaginativo de Frank Lloyd Wright y con lo funcional fluyente de Alvar Aalto.

Según Tomás Maldonado la historia del Movimiento Moderno no puede ser considerada la historia del Diseño Industrial, pero no cabe duda de que en él se forjaron sus matrices, especialmente en la línea directriz que partiendo de John Ruskin y William Morris pasa por Van de Velde y llega hasta Walter Gropius.

 

 

Movimiento Moderno



Arts and Crafts
Ruskin
Morris

 

 

 


Los Maestros y pioneros de la Arquitectura Moderna

 

   
   
 
   


Expresionismo,
Futurismo
Cubismo
Constructivismo
Dadaísmo
Surrealismo

 


Psicoanálisis
Psicología de la Forma
Escuela de la Gestalt

 

   
   
 
   


Los maestros del Arte Moderno

 

 

 

 


Staatliches
Bauhaus

 

 

 

La Arquitectura y el Arte son los núcleos generadores del pensamiento proyectual y por lo tanto del pensamiento del Diseño. La primera le provee la unidad dialéctica - forma para una función -función para una forma - que tiene tradición secular; y el segundo le confiere la energía vital y eterna de la belleza. De aquella fusión suprema de la Arquitectura y del Arte, de la ciencia y de la técnica, nació una nueva concepción de los objetos industriales mediante el procesamiento de factores de función, de uso, de escala, de espacio, de forma y de estilo.

Hoy, al final del siglo veinte, y trascurridos cien años de aquella génesis, podemos ver el Diseño como una experiencia creativa, operativa y técnica resultante de una nítida rama del saber, la ciencia proyectual. Una ciencia nueva que está en constante construcción y mutación. Un cuerpo de doctrina estructurado por una unidad lógica y una unidad temática, construido sobre una base arquitectónica, artística, científica y tecnológica.

Desde sus orígenes, la Arquitectura, a su vez, fue estructurándose como una integral de tres grandes ramas del conocimiento: las ciencias humanas y sociales, las artes y las ciencias exactas y naturales. Entre las primeras situamos a la Filosofía, a la Historia, a la Psicología, a la Estética y a la Sociología, todas ciencias meta científicas a partir de las cuales podemos estudiar y comprender a las demás. Entre las segundas, a la Pintura, el Dibujo, el Grabado, la Escultura, la Literatura, el Teatro y la Música, las que le transfieren el más elevado sentido de la belleza. Y entre las terceras, a la Matemática, la Geometría, la Física, la Química y la Biología, todas ciencias puras, que la nutren del pensamiento lógico, exacto, verdadero y natural.

En su impulso de aceleración creciente, nuestro siglo ha aportado otras fuentes del saber, otras ciencias modernas derivadas de las básicas. Diseño es una nueva ciencia que amalgama el pensamiento arquitectónico - artístico, exacto y natural -con los de otras ciencias. De este segundo grupo mencionaremos sólo aquellas que juzgamos fundamentales para la construcción del pensamiento proyectual. La Psicología Social, ciencia que trata sobre las condiciones de existencia, organización y comportamiento de las sociedades. El Psicoanálisis, teoría psicológica fundamental basada en el conocimiento del inconsciente. La Psicología de la Forma, que estudia los fenómenos de la percepción. La Lingüística, ciencia que estudia la teoría de los signos de la lengua y del habla. La Semiótica, ciencia que a partir de la Lingüística estudia la teoría de todos los signos. La Morfología, ciencia que estudia las formas y los procesos de prefiguración. La Ergonomía, ciencia que estudia los factores humanos en la Ingeniería y el Diseño. Y la Electrónica, parte de la Ingeniería Eléctrica que estudia el desplazamiento de electrones en líquidos y sólidos, de la que derivan: la Informática, programación computarizada de datos; la Telemática, integración de la Informática con las comunicaciones; la Cibernética, control y gobernabilidad de los hechos físicos; y la Robótica, aplicación de la Informática en la industria.

Si bien la presencia en la Arquitectura de dos ciencias básicas como la Matemática y la Geometría muestra la influencia de las ciencias exactas en la proyectual, no resulta reiterativo valorar los aportes de la Ingeniería de Proyecto, sobre todo en los terrenos del cálculo estructural. Y de la Física y la Química en el estudio de la tecnología de los materiales. La influencia que ejercen en el Diseño otras ciencias como la Fenomenología, la Heurística y la Topología, podrá confirmarse en el transcurso de estas páginas.

Algunas de las nuevas vertientes del saber - como la Sociología y la Lingüística -habían surgido de las napas del conocimiento humano antes de esta centuria. Pero el verdadero proceso como sistema de síntesis científica, es el que se suscita recién en el devenir cultural y tecnológico contemporáneo.

Dice Jordi Llovet que hablar de Diseño es algo que puede hacerse a partir de cualquiera de los campos que inciden sobre él: la Sociología, la Psicología de la Percepción, la Economía Política, la Semiología, la  teoría de la Comunicación, la Teoría de la Cultura, la Política, la Estética y la Teoría del Arte y hasta el  psicoanálisis. “Un discurso que debiera afrontar el estudio del Diseño desde todos estos campos del saber  conjugados tuviera que denominarse en propiedad filosófico”. La ciencia proyectual no es la suma de todas las ciencias básicas y derivadas que antes mencionamos, sino una combinación sutil entre sus partes. Un mestizaje con pureza propia entre muchas razas del saber.

Es una ínter disciplina; un nuevo sistema estructurado de conocimientos; una unidad lógica y temática constituida por conglomerados de proposiciones, de leyes o de conjuntos de leyes que provienen de otras ciencias.

Un arquitecto para proyectar un estudio de televisión, no tiene que ser un experto en Electrónica. Un diseñador industrial para desarrollar un vehículo de transporte, no está obligado a adquirir amplios y profundos conocimientos de Ergonomía. Un diseñador gráfico para programar un sistema de signos, no debe dominar Semiótica. Un realizador cinematográfico para crear la estructura narrativa de un film, no tiene que ejercer Lingüística. Pero todos ellos, en la medida que adquieran conciencia de la interacción de dichas disciplinas, optimizarán su creatividad partiendo de la idea aristotélica de que el conocimiento y la creatividad son acumulativos.

Ninguna otra ciencia como la proyectual compromete tanto a quien la abraza al conocimiento interdisciplinario. Para decirlo en los términos de Gastón Breyer, “el diseñador sólo se conecta con la realidad a través de la ínter disciplina, con el concurso del sociólogo, del historiador, del semiólogo. El diseñador debe eludir la pretensión de ser él mismo ese intérprete, para evitar todo tipo de diletantismo y de improvisación ideológica que lo presione a buscar en el Diseño la llave de una comprensión que desborda sus posibilidades. Ni el Diseño es el medio para salvar la sociedad ni es tampoco el pasivo instrumento de ésta”. El diseñador no debe ser un ideólogo con su diseño ni tampoco un mero consultor técnico de cualquier ideología sin tomar conciencia de ella comprometidamente.

Diseño como ciencia de lo artificial

Una perspectiva original ha sido planteada por el matemático, economista e investigador Herbert Simón, del Instituto de Tecnología de Masachussets (MIT), para quien la Ingeniería, la Medicina, los negocios, la Arquitectura, el Diseño Industrial y el Arte visual, no se ocupan de cómo son las cosas sino de cómo podrían ser. En resumen, del Diseño o proyecto.

Para Simón la posibilidad de crear una ciencia del Diseño es equivalente a crear una ciencia de lo artificial —del artificio— que trata sobre fenómenos del mundo creado por el hombre, opuesta a la ciencia de lo natural que trata sobre los fenómenos regidos por las leyes naturales, como las físicas o las químicas. Según su interpretación, el ingeniero, el arquitecto y el economista se conectan entre sí porque se preocupan de cómo debieran ser las cosas para conseguir determinados fines y para funcionar.

El término diseño en la tesis de Simón tiene una extensión muy vasta y personal. Para él los ingenieros (sic) no son los únicos diseñadores profesionales. Diseña todo aquel que concibe actos destinados a transformar situaciones existentes en otras nuevas. La actividad intelectual que produce artefactos materiales no es fundamentalmente diferente de la que receta medicamentos para un paciente o imagina un plan de ventas para una empresa.

Simón aspira a que las escuelas profesionales “vuelvan a hacerse cargo de sus responsabilidades profesionales en función de si logran o no descubrir una ciencia intelectualmente apta, analítica, parcialmente empírica, que permita ser enseñada en relación con el proceso de Diseño”.

La tesis es profunda y original, pero no contempla en su formulación la importancia de la forma visual, que es medular para el diseñador. Fundiendo ciencia proyectual con ciencia de lo artificial, no contribuye a la delimitación del Diseño como objeto teórico práctico de creación visual.

Propósito y fin del Diseño

Si diseñar implica supeditar la creación de formas a un propósito, el propósito del Diseño es siempre responder a una necesidad del hombre. Su verdadera dimensión y su rol social los adquiere al dar una respuesta formal a una función, es decir al modo de acción en virtud del cual un objeto cumple la finalidad para la cual ha sido creado.

Dos enunciados están ligados al Diseño: el de ciencia proyectual destinada al bien individual y social y el de objeto proyectado que responde a una necesidad. El fin, el propósito, el objetivo del Diseño, es el de crear objetos útiles a las necesidades del hombre en su hábitat, en su entorno social y físico. Para decirlo con la frase de Max Weber, “la racionalidad con arreglo a fines” es el sentido del Diseño.

En esta época signada por las economías expansivas de los países centrales, y debido al sorprendente desarrollo del mercado innovador, es conveniente precisar el alcance de la idea de propósito, puesto que la constante movilización de los procesos de comercialización conduce con facilidad a la fabricación o a la programación de necesidades ficticias o superfluas.

Los avances tecnológicos van estructurando al hombre urbano, al ciudadano, de tal forma que casi sin percibirlo se ve estimulado por necesidades nuevas. Un reloj que da la hora no es igual a otro que además, es sumergible, cronómetro, despertador, calculadora, computador y juego electrónico. En la concepción de este último, el propósito de ser útil a una necesidad se confunde con el de innovar para vender como un fin en sí mismo, y ello es consecuencia del auge tecnológico, en un circuito que se realimenta constantemente.

Ambas finalidades pueden ser contradictorias porque el propósito de innovar para vender se contradice con el propósito de ser útil y puede conducir a la creación de lo superfluo.

La razón de ser necesario o útil es inherente al Diseño; es una razón intrínseca, estructural, esencial.

El Diseño en cuanto fenómeno establece la correspondencia entre un estado de necesidad y un objeto de necesidad.

Al situarse en ese punto neurálgico emerge como fenómeno social total.

Ese estado de necesidad está compuesto por dos tipos de menesteres: los materiales y los no materiales.

Las necesidades materiales son:

1. Fisiológicas (alimentación).

2. Ambientales individuales (vestido).

3. Ambientales sociales (vivienda).

4. Salud en el sentido de bienestar somático (atención médica preventiva y curativa).

5. Educación en el sentido de auto expresión y diálogo (educación permanente).

6. Libertad de expresión (medios de comunicación).

7. Libertad para circular (medios de transporte).

8. Cultivo del cuerpo y del espíritu (deporte y esparcimiento).

Las necesidades no materiales son:

1. Creatividad.

2. Identidad.

3. Autonomía.

4. Compañía.

5. Participación.

6. Autorrealización.

7. Sensación de que la vida tiene sentido

Podemos categorizar las necesidades materiales y no materiales de satisfacción en cuatro niveles, sí bien cada contexto social debiera establecerlas en forma o correspondencia con su respectiva realidad:

a. Necesidades reales, básicas y prioritarias.

b. Necesidades reales de bienestar y confort.

c. Necesidades aparentes o creadas.

d. Necesidades inadecuadas (de ostentación, de lujo, de figuración, de dominio).

Dentro de estos cuatro niveles el Diseño actúa en la proyectación de los objetos que corresponden a los dos  primeros.

"El lujo no es un problema de Diseño”.

 

En este orden de ideas, Diseño es la ciencia proyectual que responde mediante formas a las necesidades ambientales del hombre. Es una de las ciencias destinadas al mejoramiento del hombre en su medio ambiente, entendiendo a éste como el medio físico y socio cultural creado por aquel.

El estudio sobre las relaciones entre el hombre y su medio es una de las metas básicas del Diseño, porque su fin es crear una estructura física necesaria para la vida y el bienestar del hombre como individuo y como ser socialmente integrado.

Diseño y ambiente humano

“Intentar la proyectación sin el auxilio de una conciencia crítica –ecológica y social - nos lleva siempre a evadir la realidad contingente”, dice Maldonado.

El Diseño entendido así debe proveernos respuestas a nuestro problema fundamental: el conflicto entre las necesidades y las libertades humanas. Vivimos en un ambiente humano, en un ambiente construido en gran parte por nosotros mismos.

En esos términos confiamos en que el Diseño es el sistema de ideas que proporciona las respuestas.

El Diseño Urbano da respuesta “a términos de forma a las necesidades del hombre de vivir en sociedad. Las formas que surgen de este proceso se materializan en ciudades o conjuntos urbanos.

El Diseño Arquitectónico da respuesta formal a las necesidades de habitabilidad. Habitabilidad implica la noción de habitar en el más amplio sentido del término y no sólo en el de habitar una vivienda. Un aeropuerto, un hospital, una escuela, una fábrica, un restaurante, son también espacios habitables.

El Diseño Paisajístico se solidariza con las dos disciplinas anteriores en la planificación de los espacios naturales y artificiales en relación a la Arquitectura y al Urbanismo.

El Diseño de Interiores o Interiorismo está directamente ligado al Diseño Arquitectónico. Por su doble formación generalista y especialista, el arquitecto no lo acepta como escindido del proceso que conduce a la creación de la totalidad de una obra. Esta convicción orgánica de concebir como un todo a la obra de arquitectura propiamente dicha, a la ambientación de los espacios interiores y al equipamiento, está más afianzada en nuestro medio que en los países centrales donde la subdivisión del trabajo ha perfilado el área disciplinaria con mayor nitidez.

Entre nosotros, por el contrario, el concepto de Diseño de Interiores está ligado todavía a la idea de decoración, y empañado por lo tanto por una intención ornamental sobre la superficie que se intuye  desprendida del hecho arquitectónico.

Empero, tanto para el reciclaje de obras arquitectónicas existentes como para nuevos proyectos, es un área que puede ser abordada de forma tal que no implique respuestas epidérmicas segmentadas de la Arquitectura.

El Diseño Industrial o de Producto y el Diseño Textil y de Indumentaria, responden mediante formas a las necesidades del hombre de usar objetos.

Esa respuesta se extiende a un sinnúmero de productos cuyas características básicas son la naturaleza objetual y la condición operacional y táctil. Integran una gama de amplísimas dimensiones que va desde una computadora hasta una vajilla y desde una tela industrial hasta una prenda de vestir.

El Diseño Gráfico y el Diseño de Imagen y Sonido responden a las necesidades del hombre de comunicarse mediante formas de comunicación visual y audiovisual.

Todas las áreas disciplinarias se sitúan como continentes de una esfera planetaria mayor a la que llamamos Diseño Ambiental o Diseño del Entorno.

Diseño es entonces el conjunto de acciones y reflexiones que intervienen en el proceso de creación proyectual de una obra original, sea esta espacial, objetual o comunicacional. Dicha obra es el resultado de una actividad planificadora que conduce a programarla, idearla y materializarla mediante su construcción, su producción o su difusión por medios industriales.

Vamos hacia un nuevo Diseño, global, totalizado y totalizador, hacia un Diseño orgánico y ambiental. Vamos hacia la integral del Diseño.

Todo pareciera indicar que las obras arquitectónicas son las que se construyen, los productos u objetos los que se producen y las obras de comunicación visual o audiovisual las que se difunden. Pero el proceso contemporáneo de evolución tecnológica, las economías de consumo y los mercados de innovación, han producido la total interacción entre los tres tipos de obras de Diseño.

Un gran cartel electrónico en un estadio de fútbol, tiene una estructura metálica que se construye, placas y lámparas que se producen y mensajes gráficos que se difunden. En una obra de arquitectura las fronteras entre lo construido y lo producido se hacen difusas. Todos los productos de Diseño interactúan y se comunican en una marea permanente, dinámica y continua de flujo y reflujo.

Y cada uno entabla con los demás una relación dialéctica, un diálogo de intercambio recíproco que los concatena a todos entre sí.

Concebimos al Diseño como un arco iris en el que los colores del espectro simbolizan las orientaciones. Cada una de ellas - como los colores del arco - tiene una franja central pura y exclusiva, y bordes donde los perfiles se funden e interconectan. Y todas juntas conforman el Diseño Ambiental así como los colores espectrales unidos hacen la luz.

 

El Arco Iris del Diseño


Diseño Urbano y del Paisaje

Diseño Arquitectónico

Diseño de Interiores

Diseño Industrial

Diseño de Indumentaria y Textil

Diseño Gráfico

Diseño de Imagen y Sonido

 

El Diseño Ambiental en todas sus extensiones - urbano, arquitectónico, paisajístico, de interiores, industrial, textil, gráfico y cinético - estudia las relaciones entre el hombre y el medio desde el punto de vista del hombre. La Ingeniería en cambio, lo hace desde el punto de vista del medio, porque considera leyes físicas, químicas y orgánicas, distintas a las psicológicas, perceptivas, morfológicas y estéticas que son procesadas por el Diseño.

Nos referimos a la Ingeniería de Proyecto que comprende Ingeniería Civil, Eléctrica, Electrónica, Mecánica, de Producción e Industrial y que responde a las necesidades que nacen del medio material, el construido. Excluye por lo tanto a la Ingeniería de Proceso, destinada a la resolución de los mecanismos interactivos naturales del medio no construido, al estar integrada básicamente por las especialidades de Química, Biología, Bacteriología, Ingeniería Sanitaria y Ecología. Su función es el control ambiental, su producto es el resultado de un proceso de planificación, su fin es el bienestar del hombre, pero su objeto final no es una forma visual física y tangible. La Ingeniería de Proceso proyecta, no diseña.

Campos de acción del Diseño

Consideramos campo de acción al área de extensión de una ciencia o disciplina. Al territorio dentro del cual cada esfera del saber se desplaza. Es el espacio de mayor amplitud para cada una de las orientaciones. Comprende a la práctica profesional, a la docencia y a la investigación de cada una. Implica lo que se hace en ellas, lo que se ha hecho y lo que se podría hacer. Los campos de acción son los espacios para plasmar los propósitos y las formas de Diseño. Y en ese aspecto, las distintas parcelas conectadas por el denominador común del Diseño Ambiental parecen tender a un agrupamiento lógico en tres grandes campos de acción.

El primero es el arquitectónico, y en él se desplazan el Diseño Arquitectónico propiamente dicho, el Diseño Urbano, el Diseño del Paisaje y el Diseño de Interiores. Es habitual que también se denomine a estas divisiones, Arquitectura, Urbanismo, Arquitectura Paisajística y Arquitectura Interior respectivamente. Las cuatro tienen como columna vertebral el pensamiento de la Arquitectura y la naturaleza constructiva, corpórea y espacial que las enmarca. Están destinadas a concebir formas habitables, recorribles y construibles, y son el resultado de afrontar problemáticas de escala mayor y media.

Desde una vivienda hasta conjuntos habitacionales, desde una plaza pública hasta grandes áreas de esparcimiento, desde un local comercial hasta grandes centros de compras.

El segundo campo de acción - el objetual - está compuesto por el Diseño Industrial o de Producto y por el Diseño Textil y de Indumentaria. Las características de su perfil residen en la naturaleza objetual, tridimensional y tecnológica de las formas. Como en la Arquitectura, la cuarta dimensión - el espacio-tiempo - es la constante que participa en el proceso creativo. La producción en serie y la condición industrial de los objetos, son dos de sus rasgos.

El Diseño Industrial abarca el espectro de todo el inundo objetual que rodea al hombre moderno: desde calculadoras personales hasta equipos telemáticos de telefonía avanzada, desde termostatos para artículos del hogar hasta sistemas cibernéticos de transbordadores espaciales, desde herrajes para muebles hasta sistemas de equipamiento y mobiliario urbano o arquitectónico, desde telas de tapicería hasta líneas de productos textiles en gran escala, desde accesorios para el vestir hasta líneas completas de indumentaria para consumo masivo.

Los campos de acción de la Arquitectura y del Diseño Industrial tienen zonas neutrales en sus fronteras comunes donde se entrecruzan - y a veces se superponen -los planos de influencia de cada uno. La participación del Diseño Industrial en la Arquitectura se manifiesta en los sistemas constructivos industrializados, en los múltiples elementos de la industria que intervienen en la construcción, y en el mobiliario y el equipamiento arquitectónico. La esencia del pensamiento proyectual que la Arquitectura transfiere al Diseño Industrial incide profundamente en éste, por ser aquella antecesora secular y gestora del mecanismo mental que permite crear formas útiles con sentido estético.

El tercer campo de acción - el comunicacional - está integrado por el Diseño Gráfico y por el Diseño de Imagen y Sonido. Ambas orientaciones se identifican por su naturaleza comunicativa visual o audiovisual. Como ya hemos visto, nacieron como resultado de la evolución social, cultural y tecnológica de la sociedad industrial de fines del siglo diecinueve y principios del veinte, y se desarrollaron en las vanguardias europeas y americanas. Las dos comparten el mismo tipo de pensamiento visual, que está influenciado por la imprenta y por la cámara.

La cuarta dimensión participa en ambas aunque de manera diferente. En el Diseño Gráfico el tiempo transcurre para el observador en la secuencia de la lectura de una obra editorial o en el recorrido a través de un sistema de señales urbanas. El tiempo pertenece por lo tanto, al receptor del mensaje. En la obra cinética por el contrario, el tiempo está dentro de ella misma y es gobernado por el realizador que creó el guión.

Las dos se entrelazan y se alimentan de una fuente común: el propósito de comunicación visual y el lenguaje visual o audiovisual que utilizan. En ambas también, se emiten mensajes desde un emisor hacia un receptor, mientras que los creadores de las imágenes asumen el rol de intérpretes. Para Simón Feldman w el área de imagen y sonido introduce, respecto de otras del Diseño, dos importantes diferencias.

La primera es que el espacio y el tiempo real son modificables, y la segunda, que la relación de la obra con el espectador establece vínculos singulares. En el primer caso, el espacio es modificable por las angulaciones, las posiciones y los encuadres de la cámara, por los diferentes tipos de película o de bandas magnéticas. El tiempo lo es por el relato lento o acelerado, por los cortes entre las tomas, por la interacción entre presente y pasado, por la inversión de la marcha de la filmación, por las alteraciones de raíz psicológica. La relación entre la imagen y el sonido se presta a modificaciones cuando hay desfasajes y asincronismos, o efectos sonoros o realistas, o silencios totales, o música de fondo.

En el segundo caso el vínculo es afectivo emocional y de empatía por la identificación del espectador con los contenidos y las formas del relato fílmico.

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